游戲化利用本身具有的趣味性、內在獎勵和激勵機制,吸引著廣大學習者。通過在游戲中對學習的人進行獎勵和認可來提高他們的學習效率,這種方式真的有效嗎?要對學習進行如何設計來提高學習者的興趣,使學習更有趣?“可汗學院”的成功,對當前的教育體系是一種抗議和挑戰(zhàn)。根據YouTube網站的統(tǒng)計,可汗的課程比他母校麻省理工學院制作的免費網上課程還受歡迎。許多大學的網上課程,不過是把教授上課的過程攝制下來,強調的是“教”;而可汗的教學視頻,則突出“學習”的過程。

用新的方式來認識學習驅動力

如今關于游戲化的討論比比皆是,將游戲化應用于商業(yè)領域中的嘗試與體驗在我們消費者中,甚至在我們的員工當中都大有人在。是否也可以將游戲化應用于學習領域呢?能達到同樣好的效果嗎?

比爾·蓋茨和梅琳達夫婦確信游戲化可以改變孩子們的學習方式,使學習更有效。因此最近他們啟用自己的基金鏈,投資2000萬美元在美國的兒童教育上,致力于發(fā)明基于數字化游戲方式的學習工具。

那么,讓我們快速認識一下什么才是游戲化。在維基百科中,對游戲化是這樣定義的:把在游戲中機械的娛樂應用在非游戲應用當中,特別是在對消費者具有導向作用的網站中,促使人們接受并激勵他們使用這些應用,同時爭取激勵使用者沉浸于與此應用相關的行為當中。游戲化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行為當中,利用游戲本身的這個特點,使人們主觀地沉浸于此。游戲化作品借助技術使其更吸引人,并通過鼓勵期望的行為,利用人類心理上的傾向使人們參與到游戲中。

這就意味著,游戲化使人們更主觀地接受學習成為了可能。游戲化本身具有興趣性,并且存在著內在獎勵與激勵機制,來吸引學習者加入其中。

用戶體驗設計師和研究人員塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding)是用戶體驗專家,他一直致力于設計視頻游戲,在游戲化研究與設計方面有著豐富的經驗。他聲稱:“興趣是改變人們行為最容易的方式?!?/p>

Dan H.Pink在他最近一本非常暢銷的商業(yè)書《驅動力》(drive)中教人們用新的方式來認識學習驅動力,他通過剖析以前被追捧的“胡蘿卜加大棒”的外在動力失敗的七個原因,力求告訴人們到底是什么驅使著我們,他認為用我們與生俱來的內在動力來指導我們自己的生活,去學習和創(chuàng)造新的東西,能更好地做好自己,也使世界更美好。他偏愛于使用內在動機自治的原則,并聲稱通過掌握并利用人的自制原理、控制力,利用各種方式挖掘、驅動人的內在動力來改善學習與績效將成為21世紀的需求趨勢。在塞巴斯蒂安·德特丁關于“通過利用游戲設計,創(chuàng)造更多的激勵的工作和學習環(huán)境”想法的基礎上,再加上Dan H.Pink的內在動機,你就有了一個新的學習方式的“完美風暴”。

游戲化設計學習結構

這可能就是比爾·蓋茨和梅琳達夫婦為什么支持薩爾曼·可汗并投資給他的可汗學院,以幫助他致力于推廣通過游戲進行學習。

薩爾曼·可汗是一名從麻省理工學院畢業(yè)的教育工作者,他之所以開始進入教育領域工作完全是因為一件極為偶然的事情。當時,他在波士頓上學的六年級的表妹想請他幫忙輔導數學,而他在新奧爾良工作。為了幫助他的表妹,他以短片的形式錄制了一些教學輔導課程,把它們放在YouTube網站上面分享,供他的表妹學習觀看。卻不料這些視頻短片吸引了來自世界各地的學習愛好者,并且他們向薩爾曼·可汗央求更多的學習短片。

今天,薩爾曼·可汗的網站()上面,至少有關于各個學習領域的2400個視頻,從基本的加法運算一直到大學數學課程以及科學技術方面的課程。

該方法利用游戲化設計結構,通過遵守一定的規(guī)則,讓學生們自由學習。或許我們在工作領域一樣可從這種方法中獲益。

1.確立目標

在學習過程中,使每位學生都有具體的、可衡量的學習目標。也就是說,讓每一門課程既包含學習的階段性目標,同時也包含了學習最初與最終要實現(xiàn)的目標。這些目標也是學生進行短期和長期學習的內在動力。

益處:明確和量化目標使期望更加清晰。

2.及時反饋

讓學習者嘗試新的輔導和測驗,當他們給出相應答案之后,需要獲得反饋信息來確認他們的回答是否正確。有了這樣的反饋,他們才更有動力能夠繼續(xù),或是給他們提供思路或者線索,讓他們有能夠繼續(xù)嘗試的機會。

益處:學習者對學習內容的理解要有不斷反饋、對技能的掌握程度也要有不斷反饋。

3.累計分值

成功完成一個課程的同時,學習者可獲得分數。就像大多數游戲構架一樣,他們的等級可以提升或者獲得徽章。一旦某個學生一連獲得10門課程的獎勵,那么他將接受建議進入到下一個階段學習。

益處:當這些里程碑似的任務完成時,學習者的成就感就油然而生。

4.設置等級

眾所周知,大多數游戲里面都會設置一個積分榜,以此來顯示不同玩家的效率等級和成就。同樣,學生通過不同程度的學習可以獲得相應代表等級的徽章,例如學徒工徽章、熟練工徽章等,以此類推。這樣,學生們通過不同等級的階段性學習來提高速度和效率,以此獲得進步。

益處:使不同的學習課程針對不同的學生,而不是學生針對不同的課程。

5.學習進度

每一位學生在學習自己所選擇的課程時,可以自由地控制自己的學習速度、嘗試處理困難、核對答案、獲得反饋信息,必要時還可以觀看指導視頻,最終獲得積分并提高等級。在整個過程中,教師更像是一個顧問或是教練。只有當學生在某個特殊領域遇到困難并提出請求幫助的時候,教師才會出現(xiàn)幫助學生解決困難。

益處:技術已經超過教師變成教育最為重要的資源。

6.學習考核

學生通過他們的學習行為展示他們的學習表現(xiàn),而教師在屏幕后進行觀察。教師可以檢查學生在某領域學習過程中一些比較重要的數據,例如做練習的時間、學習視頻的時間、獲得的徽章數量以及成就等級,通過這些數據能反映出學生一直在哪方面學習,在哪方面是熟練的,以及在哪方面遇到了困難。

益處:游戲化學習使學生在每個階段性學習過程中獲得實時的收獲。

目前可汗學院已經為全世界各地不同年齡的學習者提供了近7000萬個視頻課程。薩爾曼?可汗的目標與使命是幫助人們實現(xiàn)在任何情況下都可以學習的愿望,即無論何時何地,學習者想要的任何內容,都會很方便地找到。